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Videogiochi a scuola e responsabilità legale degli istituti


L’introduzione dei videogiochi come strumento didattico nelle scuole italiane attiva profili di responsabilità civile ex art. 2048 c.c. a carico degli insegnanti e dell’istituto scolastico. Chi assiste enti scolastici o famiglie deve verificare se esistono policy interne, consensi informati e coperture assicurative adeguate. L’assenza di una regolamentazione specifica lascia spazio a contenziosi su danni fisici, psicologici o da dipendenza tecnologica occorsi durante attività ludico-didattiche.

Punti chiave

  • Punto 1 — L’art. 2048 c.c. imputa all’istituto scolastico la responsabilità per danni causati durante attività didattiche con videogiochi.
  • Punto 2 — Manca una norma nazionale specifica che regolamenti l’uso dei videogiochi in aula come strumento curricolare.
  • Punto 3 — Il consenso informato dei genitori è uno strumento di tutela preventiva per la scuola, non un obbligo di legge espresso.

Chi assiste istituti scolastici o famiglie di minori deve iniziare a presidiare un fronte ancora poco battuto: l’uso strutturato dei videogiochi in classe genera responsabilità civile che ricade sull’insegnante e sull’ente scolastico, con le stesse regole che si applicano a qualsiasi attività didattica organizzata. La questione non è teorica — basta un episodio di disagio psicologico documentato o una lite tra studenti innescata dal gioco per aprire un fascicolo.

Secondo uno studio pubblicato da Agenda Digitale, la didattica con videogiochi introduce in aula stati alterati di coinvolgimento cognitivo — il cosiddetto “co-flow” — in cui studenti diversi vivono simultaneamente esperienze di assorbimento mentale profondo. Il modello viene proposto come strumento di inclusione scolastica, ma dal punto di vista giuridico sposta l’attività scolastica su un terreno privo di una cornice normativa dedicata.

Il contesto normativo

L’art. 2048, comma 2, c.c. stabilisce che i precettori rispondono dei danni cagionati dagli allievi durante il tempo in cui sono sotto la loro vigilanza, salvo prova di non poter impedire il fatto. La giurisprudenza ha consolidato che questa responsabilità è di natura presunta e si estende all’istituto scolastico per il tramite dell’art. 2049 c.c., che vincola il datore di lavoro agli atti dei dipendenti nell’esercizio delle funzioni. La Cassazione, con la sentenza n. 9837/2021, ha ribadito che la scuola deve dimostrare di aver adottato misure organizzative idonee a prevenire il danno — onere che si complica quando l’attività in questione è nuova e priva di protocolli consolidati. Sul fronte della protezione dei dati, l’art. 8 del Regolamento UE 2016/679 (GDPR) impone il consenso del titolare della responsabilità genitoriale per il trattamento dei dati di minori sotto i 16 anni, soglia abbassata a 14 anni dal d.lgs. 101/2018 in Italia: molte piattaforme di gaming raccolgono dati comportamentali che rientrano pienamente in questo perimetro.

Cosa cambia per lo studio

  1. Se assisti un istituto scolastico, verifica subito se nei regolamenti interni esiste una clausola che disciplina l’uso di strumenti digitali interattivi in aula. In assenza, l’istituto è esposto a contestazioni senza difese procedurali precostituite.
  2. Predisponi o aggiorna il modulo di consenso informato per i genitori: deve specificare il tipo di strumento usato, la durata dell’esposizione e i contenuti delle sessioni di gioco. Un modulo generico su “attività digitali” non copre le specificità del gaming in aula.
  3. Controlla la polizza di responsabilità civile dell’ente scolastico cliente: molte escludono espressamente danni da attività non curricolari o da strumenti non previsti dal piano dell’offerta formativa (PTOF). Se il videogioco non è nel PTOF, la copertura potrebbe non operare.
  4. Sul fronte privacy, accerta se la piattaforma di gioco usata dalla scuola ha un accordo di responsabile del trattamento ex art. 28 GDPR. Le scuole spesso usano software gratuiti senza verificare chi tratta i dati degli studenti minorenni.
  5. Per i clienti che assistono famiglie, tieni presente che il danno psicologico da sovraesposizione a contenuti interattivi durante l’orario scolastico è già stato oggetto di CTU in procedimenti di merito, anche se la casistica italiana è ancora limitata.

Attenzione a

Il rischio principale è sottovalutare la natura dell’attività perché «si tratta di giochi». I giudici di merito hanno già equiparato le attività ludico-motorie alle attività didattiche tradizionali ai fini della responsabilità ex art. 2048 c.c., e non c’è ragione per cui il gaming in aula riceva un trattamento diverso. Anzi, la componente di alterazione degli stati di attenzione descritta dalla letteratura pedagogica potrebbe essere usata da un CTU come elemento per sostenere che la scuola avrebbe dovuto prevedere protocolli di sorveglianza rafforzata.

Secondo rischio: confondere il piano del consenso didattico con il piano del consenso al trattamento dei dati. Sono due atti distinti, con basi giuridiche diverse. Unificarli in un unico modulo crea ambiguità che in caso di contenzioso si risolve sempre a sfavore della scuola.

Domande frequenti

La scuola risponde dei danni causati dall’uso dei videogiochi in classe?

Sì. L’art. 2048 c.c. impone all’insegnante e all’istituto una responsabilità presunta per i danni occorsi durante attività didattiche. La scuola deve provare di aver adottato misure organizzative idonee: in assenza di un protocollo specifico per il gaming in aula, questa prova è difficile da fornire.

Serve il consenso dei genitori per usare videogiochi in classe con studenti minorenni?

Sul piano privacy, sì: se la piattaforma di gioco raccoglie dati personali degli studenti, serve il consenso del titolare della responsabilità genitoriale per i minori under 14 (d.lgs. 101/2018). Sul piano didattico, il consenso non è obbligatorio per legge ma è fortemente consigliato come strumento di tutela preventiva per l’istituto.

Il videogioco usato a scuola deve essere inserito nel PTOF per essere coperto dall’assicurazione scolastica?

Dipende dalla polizza, ma molte coperture di responsabilità civile scolastica escludono attività non previste nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa. Prima di introdurre strumenti di gaming in aula, l’avvocato dell’istituto deve verificare il testo della polizza e, se necessario, richiedere un’estensione specifica della garanzia.

Fonte di riferimento: AgendaDigitale

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